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[分享]界面设计概述  发帖心情 Post By:2012/2/7 21:08:00 [只看该作者]

很久以前我收集的一些笔记。分享给各位狐友吧。

界面设计是开发中最重要的方面,并将涉及到整个开发队伍。
有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。
设计界面的艺术综合了技术、艺术,心理学上的技能——它需要左脑和右脸都参与。
优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。
数字时代的开创人他。Marvin Minsky在其有趣的书《思维的社会》中提出下面的思想:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。
多媒体在所有方面(创意、筹措资金、设计、开发等)是清楚地遵循这一理论的媒体。在实际推出一个产品时,为了使项目形成,各种各样原本不连贯的思想和行为被连接起来加以操纵。使这些要素(实际上并不简单——人类从来就不简单)向统一的目标工作是开发过程中的关键挑战之一。除非每一个环节在生产过程中和生产之后同步进行,否则产品根本不能算完成。但因为必须作出产品(否则,为何在此浪费时间?),Minsky的理论在多媒体开发中还有一个更重要的应用,就是多媒体和用户间联系的关键点:用户界面。
制作优秀多媒体界面的挑战主要是编排不同元素(有些并不简单),并使之成为一个连贯整体,既要在实质上又要在观念上实现这一点。从实质上讲,众多才艺、技能和感觉联合构成用户看到的实际内容;在观念上,用户界面反映了这些部分的总和而非这些部分本身。若多媒体产品意味着展示或传达许多不同的思想,那么用户界面就是使用所有这些思想的中心点。若多媒体产品传达或展示仅仅一种思想.界面须使开发中的所有元素为这一个目标服务。


界面是一个窗口
按照Minsky的全方位观点,成功的界面设计不仅仅依赖于图片或声音,还依赖于比图片和声音更精细的元素。真正丰富多彩的是用户和多媒体本身(即计算机)带到工作台来的期望度。这些期望构成了用户和机器会话的每一个方面,我将机器称作硬件和软件的统一体。当然,机器,如个人计算机,其内存有限,只能有这
么多的预置程序.这些预置程序可能非常简单而且毫不宽容;每一个多媒体产品都有最低的硬件要求,这可以很好地说明人的期望是受限制的并且要视机器而定。
主要期望
机器在与用户对话时,首先要确定用户在等待计算机反应时能忍耐多长时间,例如在计算机象棋比赛期间给机器规定的时间限制。另一个要事先给机器规定的例子是,多媒体产品中选择项的范围宽度,或各种各样分散的选择项应集成的程度。因我们设计计算机是要它与人类而非其他机器一起工作,我们更喜欢可选顶少而集中,不喜欢有无限的选择。
人机对话更重要的是用户对工作台和优秀多媒体设计的期望度。优秀多媒体设计在内容选择上优先考虑用户最明显的期望。用户买一张关于意大利文艺复兴的光盘时,至少期望看到艺术和音乐(照片和声音)的例子,但界面设计远不只要满足这种显而易见的期望。
用户的臆测
设计也是一个猜测用户到底具有多少基本文化和认知常识的问题。例如,当一个人看到屏幕上的红色按钮时,红色象征什么?它意昧“注意”吗?它意味“停止”吗?
用户看到屏幕上的箭头指向右会假定(也许是错误的)那个按钮是在指示他向前浏览,也即到下一页、下一种思想等等。相反,箭头指向左面通常是向后倒的移动,例如返回到前一页。因为我们从左到右阅读(对于西方语言如此)时,这一假设很自然,我们的眼睛朗右移动以获取更多的信息。但当箭头指向上或向下时,它意
味着什么?它对多数用户的意义相同吗?屏幕上的内容意义是否明确,或是否需要通过标号甚至帮助按钮来进一步说明?
界面设计者,也即多媒体开发组的科学掌舵人主要是要回答类似的问题。从艺术、技术,有时是商业角度看,界面设计也许是整个项目中最重要的决策。
理想界面
对于不同的开发商和产品来说理想的界面有着多种不同的意义,换言之,唯一的理想界面并不存在。可是为了最终用户,你必须作出最佳选择,因为这种选择在用户从视觉和感知方面接触多媒体时起着重要作用。用户界面是内容对与其交互者产生最初和持续印象的地方,它包括整个产品的视觉和感觉效果,更进一步,包括对开发设计者的视觉和感觉。用户界面是如此重要,它能决定一个游戏是有趣还是乏味,也可以决定一个参考资料性多媒体产品是有用还是无用。产品内容充实但界面无吸引力或笨拙仍是一种失败,反之,一个令人注目的界面能使很普通的内容看起来比它实际上更有吸引力。界面占据了用户多媒体体验的核心部分。如何组织用户的多媒体体验?它的结构是逻辑的吗?例如交互性是以清晰易懂、因果方式来规划吗?或者它是否更
开放,鼓励用户自己去探究?界面显眼到成为体验的一部分吗?或它是否内容突出?你将在这一章看到有关这些界面设计问题的例子。这些决策是产品的其余部分发展的核心,它决定了每一件事情的进度。因为多媒体本质上是计算机程序,界面设计的过程没有给人很好的即兴创作机会。不象任意加人多媒体的单个元素——视频、文本、音频和图象,装配的多媒体产品不易以再编辑一段视频或混合一段音乐的“后期制作”方式修改。界面无论假设如何感觉如何,它是开发商和用户的路径图,但问题有那样多不相同的可能性,你如何挑一个出来?显然,须就每一个项目的特定目标和挑战对上述问题做出回答,解决它们而向最终用户给出你所设计的体验。
原因和结果=挑战和对策
由于多媒体产品总是为某类用户制作的,在设计用户界面时要考虑的最重要的因素是用户的期望。总体规划的过程一半是市场意识,一半是创意想象。市场的现实无论好坏通常是一个大因素,这一点无论对于实际的开发阶段(预算允许什么)还是产品推出后(用户使用你的产品时的容易程度和亲切程度如何)都是如此。在任何多媒体产品的创作期间,等式结构里的两个因素(市场意识和创意设想)总是在不断变化中协调存在,它是一种因果的共存关系。我们应该把这两种因素看成挑战和对策,看成多媒体项目中的相互对立的两极.而这两极最终是要相遇的。在整个项目期间,尤其在界面设计期间,挑战和对策会分化演变为更小的挑战和对策。尽管这里涉及的是创见和经济决策,其中却也贯穿着这样一个基本物理定律:每一个行为都会导致一个大小相等、方向相反的电影制片人的组织才能、导游的沉着以及计算机编程者的精确。
一致性
设计者与客户以及或执行开发商紧密配合,为用户制作有吸引力,功能多样,并且最重要的是要具有统一性的多媒体体验。设计者肩负着开发者的期待、预想、限制。设计者将所有生产要素(内容以及风格)转换成相关工具,对这些工具用户在多媒体体验期间能通通使用。存在很多理由支持这种一致性作为全部界面的指导原则,优秀界面设计者应留意所有这些,显然,希望有统一的视觉。即使多媒体意味着若干不同界面的陈
列,通过分支不同主题或部分,用户的主要界面必须有到所有这些分支的路径。无论用户想看什么,都必须从界面中浏览所有的产品对话,对话以某种形式展现出全部体验,一致性方面的任何不和谐将使用户迷惑,并且立刻削弱产品的整体功能。
形式符合功能
尽管制作界面的创新外观存在极大的可能性,统一的外观仍很重要,如同杂志的页面布局或计算机应用功能。当同这一媒介对话时,用户应能作出智能选择,以便享受体验或发现它的用处。例如,当用户发现一个下拉菜单是一个浏览工具并作出某一选择,但在产品的其它地方用了同样方法却是不同意义的,那么只能不在新节点上应用。已建立的认同范例是以后的模型。
这些范例包括:从上到下、从左到右(英语习惯)阅读;Window98或Machintosh工作桌面,它的菜单条用期望的结果下拉;或即使电话,在按键之后有一个拨号音、连接和通话,这并不是说界面设计者不能在这些范例内做无章但有创造性的事情。在界面设计中,形式应当符合功能。值得记住的是当设计者为用户建立了某一功能,用户希望这一功能在全部多媒体体验中是一致的。
屏幕设计基础
设计界面类似于面对一幅空白画布,每一位艺术家在开始做画之前准备调色版、画笔和构思,多媒体也不例外。设计界面的过程开始于将在制作整个产品中使用的所有视觉和听觉元素,这些元素必须产生于艺术家和技术家的想象。到现在,正象纸和笔能做的,我将以一个有关烹调光盘设计为例简要地讨论辅助软件。
组织该是为你的烹调光盘设计发头炮的时候了。你可用手工也可用机器产生聚集系列必要的设计元素。目的是将这些元素组成连贯的顺序或分支框图.并让用户对设计有直接的体验。
为这个目的,方案组织软件很有帮助,现有很多软件包能够满足需要,分布范围很广,从产生简单流程图到能跟踪全过程责任和资金的详细流程图,一些较有名的软件包对艺术导演、编程员、市场部,以及界面设计者均很有用。首屏在联机环境也可指主页,尽管Web站点主页经常包括部分或全部主菜单,技术参数与固定媒体如光盘很不同,Web站点是实时传送的媒体,可能有大量的图象,因你无法等待图象经过电话线慢慢下载,用户常常以小时为单位,对在线多媒体较长的下载时间意味着挫折以及现在的潜在用户离开。
首屏是一个广告性的图象——位于用户启动多媒体程序和实际使用程序的中间和暂时性的步骤。
若首屏是多媒体产品的大门,那么,主菜单即是前厅,这里,用户选择何处可以交互对话,是即刻开始还是稍后使用光盘。我无法过多地陈述设计和实现一个功能性和吸引人的主菜单的重要性:这是用户重复返回的地方。不同的目录、帮助选项、退出项,退出项是每一主菜单均需要但不会有开发商真正想实现的附加项。在单击鼠标和所要信息之间的任何无关的步骤均不受欢迎(至少对于光盘是如此),对Web站点此规则有很大的灵活性。主菜单应直观且体现出允许用户立即访问产品的重要特征毫无疑问,你的产品不允许一次简单的单击就退出程序,当用户单击退出,出现一个对话框,询问用户是否确实想退出,这样做的理由很简单:给出用户改变主意和重新进入产品的机会。为什么要这样做?首先,没有人愿意看到观众离开剧场,若退出按钮放置太靠近浏览选项,用户可能错误地退出,为他们改变主意给出—个选项是有用的特征。太多的亮点排列过密会使用户难以分辨每一按钮的用途。选择按钮引出一串其他按钮表,此选择按钮必须与它引出的新按钮有明显的区别。


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[理论] 掌握可用性规则

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□ 作者:stiff(整理)   2004-1-13 17:52:08 
1. 为实际工作设计
这意味着你这次的资料收集,与客户打交道的目的,不是只为了能够做出手头上的一张光盘。这是你的一次人生经验,对以后接项目都很有帮助。现在谁都知道:客户喜欢花哨的东西!这就是重用;不要对客户讲技术,这也是重用。为实际工作设计,就是要抓住软件用户的需求。“让用户参与到这个过程中,但不要盲目接受用户或客户提出的功能需求。”,这是老外的客户,中国的客户呢?就象liubopxn在http://www.mobiusclub.com/dispbbs.asp?boardID=7&ID=140中阐述的一样。更多从重用规则需要我们自身来完善,这是莫比斯俱乐部把大家汇集在一起的目的:整体提高,告别单一的埋怨与低效!

2. 不要急于具体化
或许是用户太过于挑剔,但实际过程是怎么样的呢?接到一个项目,然后和客户坐在一起商量一下怎么做,因为客户不懂技术,所以你谈话时也会避免这一点,但作为一个项目需求分析人员,这样做就是你不对了!好的项目需求分析文档能够将专业的软件需求用通俗的、大众化的文字描述出来,以便让客户能够看懂。你提出技术上的要求,将其转化为通俗的文字,解释给客户听,客户同意了,在你的合同(协议)上签字,这才是你应该接着做的事情。和客户草草聊过之后就急于制作演示是我们容易范的错。后果就是无休止的返工。因而造就了这个行业的哀声载道!

3. 避免为创新而创新,不要成为时尚的奴隶
这里我不谈论界面在艺术的创新,而是指软件运用的技术上的创新。什么是创新?什么是时尚?客户喜欢看Flash动画,因而他提出这个要求,这不是创新,因为Flash普及到一个不懂电脑的人都知道了,这已经变成了大众化的需求。如果说,用户既要加Flash,又要加视频,这是很传统的要求。我们的创新可以体现在“不可辩识的控件、可读性差的布局、不能工作的导航设计”上,“用户界面设计有自已的流行趋势,重要的是保持现状。”


4. 努力建立有效的交互
有效的交互来自于对客户需求的收集。很简单,一个演示应该具有“上一步”、“下一步”、“播放”、“暂停”等按钮。后来就增加了音量控制按钮,他包括两种:一种是带音量开关的,一种不带,二者都有音量大小控制滑杆;不要试着建立一个文本类型的菜单,这需要用户按住鼠标不放然后滑动来选择菜单,也不要尝试使用过多的右键菜单,一般用户很少会想到这一点;不要将你的程序直接退出,多加一个询问是否退出的对话框;为演示增加一个最小化的国内按钮;不要试图将所有的按钮都集中在一个地方;也不要吝惜界面的空间而将按钮隐藏起来。导航条应该随时随地清晰可见......


5. 为实际工作试用界面
软件做完了,检测分两步,一是自己的功能性检测,二是用户的操作性检测。这就对你的程序提出了要求,你必须做到程序有接口,与界面的基本脱离,这样,不管用户界面怎么变,你的代码不用变动,因为你知道功能,你的任务的完成功能需求。用户会要求添加几个按钮,添加一些转场效果,这是合乎情理的(大家不要骂我哦)。不要指望一次交货成功,用户的意见应该成为你积累的资本,把用户的唠叨当做是软件的检测吧!不要一味的抱怨,这解决不了问题,努力寻求用户与技术间的结合点,我们才会做的开心一些!

掌握可用性规则之二


细致的用户界面设计是高质量软件的标志之一。设计良好的用户界面使用户与软件的交互更有效率、更能减少用户的错误倾向,更快地学习和更富有成果。好的界面设计不仅仅是屏幕布局周全的考虑,它着眼于在充分理解需完成的工作的基础上创建一个用户界面与系统的有效架构。下面这些规则将能帮助开发小组提高项目界面设计的质量。

1. 为实际工作设计

软件是一个使能工具,让我们更快更有效率地处理事务并延展我们的能力。除了一些入魔的技术专家和全心的质量至上者外,大多数人使用软件不单单是为了享受运行其他人代码的乐趣。不管是用它在互联网上查询明天的天气还是控制微波炉的热量来加热汤,或是为病人远程诊断,软件总是一个工具,一个实现目标的方法。考虑到这点,开发者和设计者就能正确地理解用户要完成的工作和为了成功实现用户需求。
关注实际工作需要考虑为什么用户在完成一项任务时要采取不同的操作,注意不要迷失在实际工作之外的管理和其他事务上。同时要避免技术的诱惑。实现一些很酷的软件特性而试图解决实际不存在的问题,结果只是使用户界面混乱和易于混淆。
留出时间和努力去充分收集相关信息和分析软件用户的需求。让用户参与到这个过程中,但不要盲目接受用户或客户提出的功能需求。毕竟,用户可能是应用领域的专家,但他们对软件的设计和分析有可能并不熟悉。保证在开发过程中引入一种有效的方法,能够收集、组织、验证支撑工作的信息。学习问题领域的描述语言,掌握工作的流程,理解每个需求是怎样以及为什么有机结合成为一个整体项目。然后整合分析成果到界面设计过程中并应用这些认识驱动整个软件的设计。

2. 不要急于具体化

开发者一贯倾向成为一个解决方案的提供者,喜欢解决问题并希望能尽快看到努力的结果。有时这种快速获得结果的倾向性导致的是一个平庸的解决方案。现今的可视化开发工具更是鼓励了这种倾向,纵容我们简单地通过在屏幕上拖放预先定义的组件来解决界面设计问题。举例来说,通常很少考虑组合框还是一个下拉列表是最好的选择。在开发早期不要急于具体化,开发者和小组在开发过程中可能创建更可用的设计并提出高超的用户界面设计方案。不要过早定义实现的细节,而应在更好理解所需完成的工作和更好把握用户工作流程中的每一个步骤的意图之后。如果开发小组已经跳跃到实施具体方案的阶段,应注意在设计过程中将那些想法置于一个“反馈—提出”的循环中。
一些技术如抽象原型,能以一种通用的方式在贴纸上表达必需的用户界面元素,可以帮助开发小组先关注整个用户界面结构。抽象原型技术能够保证软件提供所有必需的组件,也能保证逻辑地安排这些组件,而非早早地进行界面图形设计和界面组件选择。

3. 避免为创新而创新,不要成为时尚的奴隶

界面设计中新的东西并总不是好于旧的东西。应用得当的话,新的界面组件和交互设计方法将是一个强大的工具并将占领市场优势。过不多久界面设计领域里真正先进的的方法就会被拷贝流传而成为标准设计词汇的一部分。但是,许多创新的界面设计比传统的界面组件和交互设计可用性更差。
另外要注意的是避免为艺术而创建艺术品。我所见到的一些可用性最差的软件就是图象艺术家或即将成为图象艺术家的作品,他们迷失在视觉效果里最终导致不可辩识的控件、可读性差的布局、不能工作的导航设计。效率和美学并不总是互斥的,相反,最好的软件是两者的结合。虽然人们的艺术的才能总是有限,但是可以集中注意力创建有效、高可用性的满足用户需求的软件。
最后,不要假定界面设计应模仿一种特别的微软模式或应用至少一种最近的界面组件。用户界面设计有自已的流行趋势,重要的是保持现状。新的组件和交互术语(idiom,Alan Cooper 的称呼)每天都在产生。就象房子、车子或者衣服,软件的风格在变化和进步,但只要简单地看看用户界面设计就可以跟上当前系统设计。特别地,如果设计的软件的运用与微软的应用紧密结合或关联,在很多情况下,这是一个合理的选择。然而,追随领导不是一个通用的解决方案。有一个例子,是我领导评估一个模仿Microsoft Excel界面设计的货币交易系统的可用性。设计的决策使得用户可视分析信息非常困难,从而导致笨拙的、低效率的导航。货币交易员需要的新交易系统并不是微软电子数据表的界面设计。

4. 努力建立有效的交互

没有人喜欢乏味、笨拙的工作。确认你的软件没有增加其他人工作的不愉悦感。计算完成一项普通工作所需的击键次数和点击鼠标的次数。让简单的事情简单处理、常用的交互快捷完成。不要将重要信息或关键处理淹没在多个窗口之下或者隐藏在一个“名不符实”的菜单里。应用建模技术如导航映射来帮助设计高效的工作流和避免过长或导致死结的导航路径。只要在纸上画一个原型,用户界面设计的原则如基本效率、任务一致性和任务可见性就可以用上,并且能指出问题所在区域。
正如令人难忘的Dilbert 的漫画指出的一样,一些软件开发者为用户设计了额外的无意义的步骤,惩罚用户犯下的任何错误,让用户象跳圈一样完成日常工作。如果小组里某些成员显得憎恶用户,让他去见见临床医生,而不要在“Edit”菜单里加上”Other”。

5. 为实际工作试用界面

作为最后一个保证用户界面设计质量的措施是:让每个设计和开发软件的成员最少连续半小时使用它,连续使用一个小时更好。使用实际的数据——用户实际使用的数据。如果由于保密或安全的原因不能使用实际工作的数据,可以让客户或用户建立足够多的“伪数据”(不仅仅是10 到20 条记录),能精确反映实际数据的复杂性、潜在的错误和模糊性(subtleties)。作为一个独立的校验,确信测试了所有数据域的最大长度,正确性和过率检查。经常令人惊讶的是在数据库正确定义的域在用户界面上却是长度不够或定义不当。如果定义的数据域是25 个字母的长度,试着输入25 个字母。你能在屏幕上见到所有的25个字母吗?如果需要的话,邮政号码的输入框能处理国外字母和数字混合的编码吗?
是的,在许多公司这些问题都会归结于质量保证和数据库设计部门,但是,令人吃惊的是它一直被疏忽。所以,应用用户界面试用的经验来测试系统自身。注意到测试的过程象是汽车装配线的最终检查——客户将要看到和体验到。如果界面包括了数据输入域,输入50 或100 条记录,而不仅仅是1 到2 条记录。如果应用程序工作在不定的光照和噪音情况下,在这种环境条件下试用它。如果必需快速输入或屏幕快速反应,将开发小组所有成员置于同一个时间限制的压力下,然后问自己:每天我都想使用这个软件吗?我希望这些技巧能帮助你或开发小组回答:“是的”。

 
 
莫比斯俱乐部 


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